Ang Mafia, na kilala rin bilang Assassin o Sleeping City, ay isang laro na sumusubok sa kapasidad ng pagbawas ng mga kalahok. Ang setting na haka-haka ay isang maliit na nayon, kung saan ang mga tagabaryo at mafia ay nakikipaglaban para mabuhay. Nakasalalay sa iyong tungkulin, ang layunin ay "pumatay" o makilala ang mga miyembro ng iba pang koponan sa panahon ng dalawang kahaliling siklo ng pag-play (gabi at araw). Ang larong ito ay mainam para sa mga partido at pagtitipon na may malalaking grupo ng mga kaibigan, kaya't panatilihin ang pagbabasa at matuto nang higit pa!
mga hakbang
Paraan 1 ng 4: Pagsasaayos ng Tugma
Hakbang 1. Ipunin ang pito o higit pang mga tao sa iisang silid
Ang mga manlalaro ay maaaring umupo sa isang mesa, sa isang sofa o sa sahig, kung ano pa man. Ang mahalaga ay ang lahat ay nasa parehong silid sa buong laro. Pumili ng isang puwang na sapat na malaki para sa lahat na maupuan nang komportable.
Ang perpektong bilang ng mga manlalaro ay nasa pagitan ng 12 at 16 na tao
Hakbang 2. Pumili ng isang moderator
Hindi maglalaro ang moderator, ngunit mananagot para sa laban. Kaya pumili ng isang taong nakakaalam ng mabuti sa mga patakaran at maaaring isagawa ang mga ito. Ang papel ng moderator ay:
- Mga card sa pagharap.
- Sinasabi kung kailan dapat "matulog" at "gisingin" ang mga tao.
- Kontrolin ang tagal ng mga talakayan.
- Ipaalam sa mga tao kung sila ay tinanggal.
- Ipahayag ang nagwagi.
Hakbang 3. Hatiin ang isang deck upang magkaroon ng isang kard para sa bawat tungkulin
Gumamit ng isang deck na may bilang ng mga kard na katumbas ng bilang ng mga manlalaro. Kailangang magkaroon ng isang hari, isang reyna, isang angkop na kard para sa bawat miyembro ng mafia, at mga hindi angkop na kard para sa mga tagabaryo.
- Dapat mayroong isang miyembro ng mafia para sa bawat tatlong nayon, kaya ayusin nang maayos ang iyong mga card ng suit ng Mafia.
- Halimbawa, upang maglaro kasama ang 12 katao, alisin ang lahat ng mga card maliban sa isang hari, isang reyna, tatlong mga kard ng parehong suit (o ang bilang ng mga manlalaro ng mafia) at pitong mga random card.
- Maaari kang pumili ng anumang suit na nais mong kumatawan sa mafia.
Tip: Maaaring piliin ng moderator ang mga miyembro ng nagkakagulong mga tao, ang tiktik, ang doktor at ang mga tagabaryo sa pamamagitan ng paghahatid ng mga tukoy na liham sa kanila o hawakan ang mga ito sa balikat ng isang tiyak na bilang ng mga oras sa panahon ng pag-ikot ng gabi.
Hakbang 4. I-shuffle ang mga kard at bigyan ang isa sa bawat manlalaro
Balasan ng mabuti ang mga kard at ihatid ang mga kard, iharap, sa lahat ng naroroon. Turuan silang tingnan ang kanilang sariling card, ngunit payuhan na walang sinuman ang dapat makakita ng card ng iba. Ito ay mahalaga na ang mga kard ay laging nakaharap sa mesa sa panahon ng laro.
- Gumamit ng isang ordinaryong deck upang maisadula ang mga papel sa laro.
- Kung wala kang isang deck, isulat ang mga papel sa laro sa isang sheet, gupitin, at pag-uri-uriin ang mga ito sa mga naroroon. Muli, walang dapat isiwalat kung ano ang kanilang natanggap.
Hakbang 5. Magtalaga ng tungkulin ng bawat isa gamit ang mga kard
Sinumang mahuli ang hari ay magiging tiktik. Kung sino ang makakakuha ng reyna ay magiging doktor. Ang dalawang manlalaro ay may mga espesyal na aksyon, na maaaring magamit sa bawat pag-ikot. Kung ang isang manlalaro ay bibigyan ng kard ng espesyal na suit, siya ay Mafia. Sinumang tumatanggap ng isa sa iba pang mga kard ay isang nayon.
- Maaaring ituro ng tiktik ang manlalaro na hinala niya na nagmula sa mafia. Kung siya ay tama, ang ibang tao ay natatanggal. Kung mali ang sipa, walang mangyayari.
- Maaaring ituro ng doktor ang isang tao na nais niyang i-save (kasama ang kanyang sarili). Kung susubukan ng mafia na patayin ang napiling tao, maliligtas siya para sa pag-ikot.
Paraan 2 ng 4: Paglalaro ng Night Cycle bilang Moderator
Hakbang 1. Hilingin sa lahat na ipikit ang kanilang mga mata upang simulan ang cycle ng gabi
Dapat gawin ito ng lahat ng mga manlalaro, anuman ang natanggap na papel. Bilang kahalili, turuan silang ibaba ang kanilang mga ulo sa mesa o kandungan.
Hindi mahalaga kung ano ang papel ng tao sa laro, mahalaga na yumuko siya at ipikit ang kanyang mga mata. Ang moderator lamang ang mananatiling bukas
Hakbang 2. Turuan ang mga mobsters na buksan ang kanilang mga mata at pumili ng biktima
Ang lahat ng mga taong nakatanggap ng mga sulat mula sa mafia ay dapat buksan ang kanilang mga mata at tumingin sa paligid upang makilala ang kanilang mga sarili. Bigyan sila ng isang tiyak na tagal ng oras (isa hanggang limang minuto) upang magpasya kung sino ang nais nilang "pumatay" o alisin mula sa laro. Kapag naabot nila ang kanilang desisyon, hilingin sa kanila na ituro ang biktima.
- Hilingin sa kanila na makipag-usap nang hindi pasalita, gamit lamang ang mga kilos at tango.
- Kung hindi maabot ng mga mobsters ang isang pinagkasunduan, dapat silang sumuko sa pagliko nang hindi tinatanggal ang sinuman.
Tip: Kung nais mo ang laro na maging mas bata-friendly, sa halip na "pumatay" ng isang tao, maaari kang pumili ng mga mobsters kung sino ang "magnakaw ng isang cookie" o isang bagay na tulad nito.
Hakbang 3. Hilingin sa mga mobsters na matulog muli pagkatapos piliin ang biktima
Kabisaduhin ang taong napili at hilingin sa mafia na ipikit ulit ang kanilang mga mata tulad ng ibang mga manlalaro.
Hintaying mapikit ang lahat upang magpatuloy sa laro
Hakbang 4. Sabihin nang malakas na dapat na gisingin ang tiktik
Bubuksan ng tao ang kanilang mga mata at ituturo ang sinumang sa tingin nila ay kabilang sa mafia. Dahil mayroon lamang isang tiktik sa laro, dapat siyang magtiwala sa kanyang sariling mga likas na ugali at hinala.
- Tandaan na mayroon lamang isang tiktik sa laro. Kung buksan ng dalawang tao ang kanilang mga mata, hilingin sa kanila na suriin ang mga kard upang makita kung sino ang nagkamali.
- Babala: isang iba't ibang paraan upang i-play ang laro ay upang ang detektibo ay hindi awtomatikong matanggal ang mga mobsters na kanyang nakilala, ngunit subukang kumbinsihin ang mga tagabaryo sa susunod na araw kung sino ang sisihin.
Hakbang 5. Sagutin kung tama ang detektibo o hindi at hilingin sa kanya na matulog
Tahimik na ipahiwatig sa manlalaro kung nakilala niya ang isang miyembro ng mafia sa pamamagitan ng paggamit ng isang tango. Iutos sa kanya na matulog ulit pagkatapos.
Kung tama ang tiktik nito, aalisin ang mobster. Kung sakaling mali ang tiktik, alam niya ngayon na ang taong iyon ay isang nayon at maaaring pumili ng ibang manlalaro sa susunod
Hakbang 6. Gisingin ang doktor at turuan siyang i-save ang isang tao
Ang papel na ginagampanan ng doktor ay upang pumili ng sinumang mai-save, na maaaring pumili ng kanyang sarili. Kung nai-save niya ang taong inaatake ng mafia, makakaligtas siya sa pag-ikot. Kung hindi man, walang nangyayari at ang taong pinili ng mafia ay aalisin.
- Kung ang isang miyembro ng mafia ay magbukas ng kanyang mga mata sa maling oras at makita kung sino ang tiktik o doktor, dapat siyang matanggal sa laro. Mahalagang malaman ng lahat ang mga kahihinatnan ng pagdaraya sa laro bago magsimula ang laro.
- Kung namatay ang doktor, ang mga tagabaryo ay hindi na mai-save sa mga susunod na pag-ikot.
Hakbang 7. Turuan ang doktor na matulog pagkatapos
Matapos piliin kung sino ang i-save, dapat siyang matulog muli, nakapikit. Tatapusin na ang cycle ng gabi.
Paraan 3 ng 4: Pagpe-play sa Day Cycle bilang Moderator
Hakbang 1. Hilingin sa lahat na magising at ipaliwanag kung ano ang nangyari sa gabi
Magkuwento ng kaunting kwento tungkol sa kung sino ang napili ng mafia, na sinasabi kung nahuli ng tiktik ang isang miyembro ng mafia at kung pinili ng doktor ang tamang tao upang mai-save. Magdagdag ng mga detalye at yumayabong sa kwento, o umabot sa punto. Nasa iyo ang desisyon na iyon.
- Halimbawa, maaari mong sabihin, "Inatake ng mga manggugulo si John sa gabi, ngunit nagawang iligtas siya ng doktor at mabubuhay pa rin siya. Hindi mahuli ng detektibo ang sinumang mobsters sa kilos."
- O, maaari mong sabihin: "Ang mafia ay sumalakay at pumatay kay Maria kagabi. Sa kasamaang palad dumating ang doktor at hindi siya nai-save, ngunit nahuli ng tiktik ang isa sa mga killer sa akto. Si Jorge ay nasa kustodiya ng mga awtoridad at gagawin hindi gumawa ng mas maraming krimen laban sa mga tagabaryo."
Hakbang 2. Turuan ang mga manlalaro na talakayin ang mga kaganapan sa loob ng limang minuto
Dapat talakayin ng lahat ng mga manlalaro ang mga kamakailang kaganapan nang hindi nagpapakita ng mga kard o inilalantad ang kanilang mga tungkulin. Ang mga miyembro ng mafia ay maaaring subukang ipasa ang kanilang sarili bilang ordinaryong mga tagabaryo upang maiwasan ang hinala sa puntong ito. Gumamit ng isang timer upang ang pag-uusap ay hindi lalampas sa limang minuto o makalayo sa kamay.
Halimbawa, ang talakayan ay maaaring magsimula sa isang taong nagsasabing "Si Carlos ay medyo tahimik, at iyon ay gumagawa ako ng kahina-hinala." Pagkatapos ay maaaring tumugon si Carlos na "Sa palagay ko wala akong masyadong sasabihin sapagkat wala akong ginawang mali. Kung may kasalanan ako sa pagpapatala, malamang ay inaakusahan ko ang iba nang walang katibayan …"
Tip: Kung gusto mo, okay lang na magpatuloy ang pag-uusap sa loob ng 10 hanggang 15 minuto, depende sa laki ng pangkat.
Hakbang 3. Hayaan ang mga manlalaro na gumawa ng mga paratang
Sa pangalawang yugto ng laro na ito, maaaring akusahan ng mga kalahok ang iba na kabilang sa mafia. Mahalaga na ang paratang ay ginawa ng dalawang tao upang ang laro ay lumipat sa yugto ng pagtatanggol.
Halimbawa, sabihin nating may nag-akusa sa isa pang manlalaro na nagsasabing "Sa palagay ko bahagi si Paula ng mafia!" Kung sinusuportahan ng ibang tao ang pagsingil, ang laro ay lilipat sa yugto ng pagtatanggol
Hakbang 4. Ipaliwanag ang singil at payagan ang akusado na ipagtanggol ang kanyang sarili
Ang akusado ay may kalahating minuto upang ipaliwanag kung bakit naniniwala siyang ang ibang tao ay manggugulo, na gumagamit ng mga obserbasyon at pagganyak upang mai-frame ang sumbong. Ang akusado pagkatapos ay mayroong kalahating minuto upang ipagtanggol ang kanyang sarili, na nagpapahayag na hindi siya nagkasala, naimbento ang mga kathang-isip na alibis, o gumagamit ng iba pang mga mapanghimok na taktika.
- Halimbawa, maaaring sisihin ng isang manlalaro ang isa pa sa pagtingin sa hinala at hindi gaanong nagdaragdag sa pag-uusap.
- Ang akusado ay maaaring gumamit ng mga kathang-isip na alibis o banggitin ang iba pang mga aspeto ng tauhan bilang bahagi ng pagtatanggol. Halimbawa, masasabi niya na siya ang doktor o ang tiktik, at walang makakakaalam kung totoo ito o hindi, maliban sa moderator.
- Kung ang akusado ay nagsisinungaling (o nais ng akusado na kumbinsihin ang iba na nagsisinungaling siya), maaaring sabihin ng akusado na siya ang doktor o ang tiktik.
Hakbang 5. Hilingin sa lahat na bumoto
Ang papel ng moderator ngayon ay tanungin kung ang ibang mga manlalaro ay naniniwala na ang akusado ay nagkasala. Ang mga dadalo ay dapat bumoto nang may thumbs up (para sa mga nagkasala) o pababa (para sa inosente). Bilangin ang mga boto, at kung ang karamihan sa mga tao ay bumoto na "nagkasala", ang tao ay naalis sa laro, kahit na lumabas na hindi siya bahagi ng mafia. Kung ang karamihan ay bumoto ng "hindi nagkakasala", ang tao ay mananatili sa laro nang hindi isiniwalat ang kanyang papel sa laro.
- Ang pagboto ay maaaring maging hindi nagpapakilala (sa bawat isa ay pinipikit) o hindi. Ang desisyon ay nasa sa moderator.
- Boto ang lahat, kasama na ang akusado at ang akusado.
Hakbang 6. Magsimula ng isang bagong pag-uusig ng pag-uusig kung mapapatawad ang manlalaro
Kung walang boto ng karamihan, ang mga akusasyon ay dapat na muling simulan. Magpatuloy tulad ng dati, kasama ang pag-uusig, pagtatanggol at pagboto.
Ang siklo ng araw ay nagpapatuloy hanggang sa ang isang tao ay mapatunayang nagkasala at natanggal mula sa laro
Hakbang 7. Simulan muli ang siklo ng gabi kapag ang isang tao ay natanggal
Kung ang nakararami ng mga manlalaro ay bumoto upang sisihin ang isang manlalaro, dapat niyang ipakita ang kanyang card at isaalang-alang na tinanggal, hindi na makalahok sa mga talakayan at pagboto. Pagkatapos ay nagsisimula muli ang siklo ng gabi.
- Ang natanggal na tao ay maaaring panatilihing bukas ang kanilang mga mata at panoorin ang laro nang tahimik, nang hindi kailanman nakagambala o nagpapasa ng impormasyon sa iba pang mga kalahok.
- Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang lahat ng mga tagabaryo o mobsters ay natanggal. Ang manlalaro na may natitirang mga kalahok ay idineklarang nagwagi ng moderator.
Paraan 4 ng 4: Paglalaro ng Iba't ibang Mga Bersyon
Hakbang 1. Baguhin ang pangalan ng laro upang lumikha ng isang pampulitika na bersyon
Sa isang "kaliwang" bersyon ng laro, ang tiktik ay pinalitan ng isang rebolusyonaryong bayaning bayan tulad nina Assata Shakur, Emma Goldman o Ernesto "Che" Guevara. Sa kasong iyon, ang Mafia ay maaaring mapalitan ng FBI, at ang manalo sa laro ay nangangahulugang tinanggal ang lahat ng mga ahente.
Ang bersyon na ito ng laro ay madalas na tinatawag na "Emma" o "Assata" sa halip na "Mafia"
Hakbang 2. Magsama ng labis na mga tungkulin para sa mga manlalaro bilang isang paraan upang muling buhayin ang laro
Ang mga tungkulin na ito ay opsyonal, ngunit maaaring gawing mas kumplikado at kawili-wili ang laro. Dapat magtalaga ang moderator ng labis na mga tungkulin sa mga kard na nais niyang isama sa laro. Ilang halimbawa:
- Ang Informer, na nakakaalam kung sino ang mga mobsters, nang hindi nila alam kung sino siya.
- Ang Abugado, na pumili ng sinumang magtatanggol. Ang taong pinili niya ay hindi maaaring iboto sa susunod na umaga.
- Ang Tsismis, na maaaring buksan ang kanyang mga mata sa anumang oras. Maaaring malaman ng taong iyon kung sino kung sino ang nasa laro, ngunit pinapataas nito ang mga pagkakataong mapapatay ng nagkakagulong mga tao.
- Ang Sandatahang Lola. Kung ang isang tao ay bumisita sa kanya sa panahon ng siklo ng gabi, namatay ang tao, ngunit hindi maaaring patayin si Lola.
- Cupid, na maaaring gumawa ng pag-ibig sa dalawang manlalaro at magkaroon ng mas maraming peligro na matanggal. Sa unang gabi, pipili si Cupid ng dalawang tao na magkasintahan. Kung ang isa sa dalawa ay namatay, ang isa ay namatay na magkakasama.
Hakbang 3. Kung nakikipaglaro ka sa isang napakalaking pangkat, lumikha ng dalawang nakikipagkumpitensyang mafia
Upang maglaro kasama ang 20 o higit pang mga tao, ang perpekto ay ang magkaroon ng dalawang magkaribal na grupo ng mga mobsters, na naglalaro ng dalawang siklo sa gabi. Dapat pagtuunan ng pansin ng dalawang grupo ang pagpatay sa mga tagabaryo at sa bawat isa.
Ang mga pangkat ng mafia ay maaaring may tamang mga pangalan upang maiiba ang mga ito, tulad ng "Blue Team" at "Red Team" o "East Zone Squad" at "West Zone Squad." Maging malikhain
Tip: Kung mas malaki ang pangkat, mas maraming mga tungkulin ang dapat mong isama sa laro upang lumikha ng isang mas kumplikadong laro at tiyaking lahat ay may mas kawili-wiling gawin.
Mga Tip
- Upang lumikha ng isang "bruha pangangaso" pakiramdam sa laro, lahat ng tao umupo sa isang bilog, na walang mga talahanayan o background music. Ang paglulubog sa laro ang siyang nagpapasaya sa laro.
- Kapag natanggap mo ang iyong liham, tingnan ito nang mabilis, pinananatiling ganap na walang kinikilingan ang iyong ekspresyon. Ang isang mahusay na diskarte ay upang obserbahan kung paano ang reaksyon ng iba kapag tinitingnan ang mga kard, dahil maraming mga tao ang nagpapakita ng pagkabigo sa hindi mabigyan ng isang Mafia card.
- Huwag subukang gumawa ng mga random na paratang sa unang pag-ikot. Gamitin ito upang pag-aralan ang pag-uugali ng mga naroroon, at bigyang pansin ang mga tao na mukhang sigurado sa pagkakakilanlan ng iba, dahil malamang na sila ay mobsters.
- Subukang kabisaduhin kung sino ang nag-akusa kanino, sino ang sumusuporta kanino, atbp. ang pag-alam sa mga bagay na ito ay maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang sa mga susunod na bahagi ng laro, kapag sinusubukan ng lahat na malaman kung sino ang nasa mafia.